链上体验游戏化:将有趣作为 KPI,才能吸引更多人
作者:rileybeans
编译:深潮TechFlow
链上任务一直让我感到困扰。虽然尚未完成和充分探索,但对某些特定人群却极为受欢迎。是时候重新审视链上任务背后的内在意义,而不仅仅是点击农场的现象。
自 1998 年 Joseph Pine 和 James Gilmore 创造出“体验经济这一术语以来,体验经济的发展速度只在加快。随着互联网的快速发展,以及社交算法、人工智能、预测市场和加密货币的兴起,新的体验经济充满了低质量的内容,但仍有修复的可能。在崩溃的晚期资本主义背景下,像 AirBnB、Top Golf 以及宽敞的 Apple Store 等体验产品之外,这个新的体验经济正在为新一代在链上建立。
通过融合乐趣和更紧密的体验来构建新的任务,确实可能为孤独症流行问题带来更便宜、更关怀的解决方案,并指向一种追寻目标的路径。
这篇文章探讨了游戏设计和活动策划的原则如何将链上任务转变为更有意义、更具参与感的互动体验,从而将我们的实体自我与新的数字世界相连。
然而,作为一名社区建设者和终身游戏玩家,我认为我们似乎在让任务变得有意义的过程中止步不前。随着更多新兴技术变得更加普及,我们现在有机会构建更整合和互操作的创意体验,将面对面的旅程与数字自我结合起来。
正如 Daisy Alioto 在今年的 FWB FEST 中所恰当地描述的那样,新兴的味道经济提供了展开设计模式的机会,这些模式更具冒险精神和合作性。在我看来,没有哪个设计模式比任务更适合重新定义。
但为这个新互联网设计一个社区需要多种新兴技能的组合,远不止创建一个有吸引力的应用程序,配备酷炫的后端技术或普通的社交俱乐部。对活动设计和界面、游戏设计、叙事以及人类心理学的专业知识的结合,创造出合适的要素,使任务既有趣又能减少不必要的烦恼。
在我们开始之前,有一点必须明确的是,将 NFT 列为诱饵,以便空投猎手像秃鹫一样猛扑的任务平台,绝对不是一个完整而有意义的任务。任务平台对此现实非常清楚,因此,完成这一循环的创造性工作需要各个社区来完成。
现在,这不一定是市场或建设者的错。这种事情需要时间才能做到位,尤其是在处理新的界面时。
活动的游戏设计
对于非游戏玩家来说,现在大多数非第一人称射击 (FPS) 游戏可分为两种类型:开放世界和线性游戏。在开放世界中,玩家可以自由探索一片广阔的土地、一座城市或某个虚拟场景,就像在度假时探索一个新城镇一样。在线性游戏中,玩家需要按顺序完成一系列步骤——去这里,做这个,跟这个人交谈,都是按顺序进行的。
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